三套新手隊伍骨架
你不需要一支完美的隊伍,你需要三個由職責構成、能實際運作的隊伍雛形。從探索、Boss 與捕捉三種任務出發,再隨著證據到位替換成員。

探索雛形
優先考慮趕路覆蓋與低起手傷害。這支隊伍大部分時間都在移動、互動、應付突發遭遇,所以順手比上限重要。
- 永遠帶一個快速趕路或功能型的共鳴選項。
- 帶一名不需要起手準備的靈活輸出。
- 帶一個續航欄位,讓野外失誤不至於中斷整圈路線。
Boss 雛形
圍繞規劃好的 BREAK 窗口組建:起手、轉換、穩定。這是職責清晰度最重要的地方,也是職責榜的場景欄位可以直接套用的地方。
- 依 Boss 的具體屬性挑選起手,而不是看整體強度。
- 把你最捨得投入的爆發交給轉換位。
- 讓穩定位保持無聊而可靠。
捕捉雛形
捕捉要的是可控的壓力,不是擊殺能力。優先選擇控制效果、生存能力,以及面對脆弱目標時可以精細拿捏的傷害。
- 至少帶一個控制或減速手段來創造安全窗口。
- 把最強的終結者留在板凳上;誤殺會賠掉整場遭遇。
- 第三個欄位保留給匹配棲息地的功能型角色。
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測試檢查表
非官方 Aniimo 攻略站。全球封測已於 2026 年 7 月 25 日結束,目前沒有公開版本;上線細節仍未確認。
常見問題
Aniimo 最好的開局隊伍是什麼?
探索用:一個快速趕路或功能型的共鳴選項、一名不需要起手準備的靈活輸出,加上一個續航欄位。對你花最多野外時間的隊伍來說,順手比上限重要。
Boss 隊和探索隊該有什麼不同?
Boss 雛形圍繞規劃好的 BREAK 窗口組建——依 Boss 屬性挑選的起手、蓄滿爆發的轉換位,以及刻意保持無聊而可靠的穩定位。
好的捕捉隊長什麼樣?
要的是可控的壓力,不是擊殺能力:至少一個控制或減速手段、足夠的生存能力,以及可以精細拿捏的傷害。把最強的終結者留在板凳上——誤殺會賠掉整場遭遇。
