配隊實驗室 / 推薦方案

先抄一套思路,再改成自己的隊伍。

載入經過整理的職責框架,先理解搭配原因,再依持有角色與玩法一次替換一個位置。

10推薦配隊
TEAM ARCHITECTURE

四種可靠配隊模板

依照關卡壓力選擇,不要只照抄一張通用 T 度榜。

01LOW RISK

穩定推進

DPS + BREAK + HEAL

最適合熟悉招式時使用;治療提供重試空間,BREAK 仍能創造完整輸出窗口。

02MID RISK

循環爆發

DPS + BREAK + REGEN

以緊急治療換取更快資源循環;熟悉機制且窗口規律時更強。

03HIGH OUTPUT

極限轉化

DPS + BREAK + SUPPORT

用輔助放大 BREAK 窗口;上限高,但失誤代價大,輔助也必須對應輸出方案。

04UTILITY

大世界工具隊

TRAVERSAL + TRAVERSAL + FLEX

為滑翔、攀爬、游泳與採集而生;這是移動配置,不是 Boss 強度推薦。

ACTIVITY ROUTER

玩法決策矩陣

同樣三個位置,在主線、Boss、Egg Heist 與探索中解決的是不同問題。

MODEDAMAGEBREAKSUSTAINMOBILITYFIELD NOTE
STORY / QUEST
MED
MED
HIGH
MED

先用穩定隊熟悉敵人招式。

ALPHA / BOSS
HIGH
HIGH
MED
LOW

長動畫留到 BREAK;若常失敗,將輔助換成治療。

HOLO-BATTLE
HIGH
HIGH
LOW
MED

優先短前置、快轉化;空轉時間會拖累通關。

EGG HEIST
MED
MED
HIGH
HIGH

三人 PvEvP 模式:撤離安全、跑圖速度與脫戰能力和傷害同樣重要。

OPEN WORLD
LOW
LOW
MED
MAX

圍繞移動能力組隊,保留一個彈性戰鬥位。

SLOT LOGIC

職責替換看板

不要只照抄角色名;先保留職責,再考慮屬性、手感與培養成本。

官方職責用來建立框架;輪轉與配隊屬編輯整理或社群觀察,平衡更新後可能改變。

RESOURCE PLAN

養成優先順序

01

主輸出核心

先培養負責吃 BREAK 窗口的主輸出;過早平均投入會讓所有通關都變慢。

02

穩定 BREAK

破防位先確保生存與壓槽能力,不必強追完美傷害。

03

功能位門檻

治療、回能或輔助先升到循環穩定,再把資源回投主核心。

FAILURE REVIEW

讓好隊伍失效的五個錯誤

  1. 01BREAK 前就交完爆發,真正窗口到來時所有大招都在冷卻。
  2. 02把治療換成輔助,卻沒有提高閃避要求或接受更多重開。
  3. 03每個場合都硬用單一屬性,而不是保留職責後換更合適的屬性。
  4. 04抄社群隊伍時忽略型態、變體、養成與版本差異。
  5. 05拿移動工具隊打 Boss,或拿 Boss 隊跑長線採集。
自行配隊

目前探索隊伍

載入經過整理的職責框架,先理解搭配原因,再依持有角色與玩法一次替換一個位置。

目前探索隊伍
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載入經過整理的職責框架,先理解搭配原因,再依持有角色與玩法一次替換一個位置。

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智慧補位推薦

進場前確認三件事

  1. 誰負責建立 BREAK 窗口?
  2. 誰負責把窗口轉化成傷害?
  3. 誰提供治療、輔助或回能?