COMBAT · 작성 Marcus Vale ·

속성과 BREAK 테스트

속성 상성과 BREAK는 서로 연관된 전투 판단이지만 같은 측정값은 아닙니다. 어느 팀이 더 강하다고 말하기 전에 따로따로 테스트하세요.

깨끗한 비교 조건 만들기

같은 대상, 같은 레벨 구간, 같은 형태, 같은 팀원을 사용하세요. 테스트할 후보나 속성만 바꿉니다.

  • 첫 BREAK까지 걸린 시간을 기록합니다.
  • 응징 기회 동안 넣은 데미지를 기록합니다.
  • 회피를 놓쳐도 순환이 유지되는지 기록합니다.

결과 해석하기

반복 가능한 팀 단위 기회를 만들어 준다면, 빠른 BREAK가 단발성 큰 한 방보다 더 가치 있을 수 있습니다.

  • 보스: 예측 가능한 기회를 우선합니다.
  • 탐험: 낮은 준비 비용을 우선합니다.
  • PvPvE: 딜과 함께 제어와 탈출도 함께 평가합니다.

패치에도 살아남는 결론

한 번의 테스트를 만능 티어 주장으로 바꾸지 말고 "이 전투에서, 이 빌드 기준"이라고 기록하세요.

  • 결과 옆에 날짜를 함께 적습니다.
  • 공식 밸런스 노트가 나오면 다시 테스트합니다.
  • 확신이 없는 기록은 억지로 순위를 매기지 말고 WATCH로 옮깁니다.

테스트 체크리스트

비공식 Aniimo 가이드입니다. 글로벌 CBT는 2026년 7월 25일 종료됐고 현재 공개 빌드는 없습니다. 출시 세부 정보는 미확정입니다.

자주 묻는 질문

Aniimo의 BREAK는 어떻게 작동하나요?

지속적인 압박이 대상을 BREAK시키고 팀 전체에게 응징 기회를 엽니다. 첫 BREAK까지 걸린 시간과 기회 안에 넣은 데미지를 측정하세요. 빠른 BREAK가 단발성 큰 한 방보다 더 가치 있는 경우가 많습니다.

속성 상성과 BREAK는 같은 것인가요?

아닙니다. 서로 연관돼 있지만 별개의 측정값입니다. 따로따로 테스트하세요. 속성 상성은 주고받는 데미지를 바꾸고, BREAK는 반복 가능한 팀 단위 기회를 만드는 것에 관한 문제입니다.

두 Aniimo를 공정하게 비교하려면 어떻게 하나요?

같은 대상, 같은 레벨 구간, 같은 형태, 같은 팀원을 사용하고 테스트할 후보만 바꾸세요. BREAK까지의 시간, 기회 안의 데미지, 회피를 놓쳐도 순환이 유지되는지를 기록합니다.